Εικονική Πραγματικότητα ΙΙ

Κωδικός μαθήματος
06ΕΠΚΕ03-ΨΤ
Μονάδες ECTS
6
Εξάμηνο
Εξάμηνο ΣΤ
Σειρά εμφάνισης
3
Κατηγορία μαθήματος
Κατεύθυνση
Ψηφιακές Τέχνες
Διδάσκων καθηγητής
Περιγραφή μαθήματος
Image
ΜΑΘΗΣΙΑΚΑ ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΑ

🔵 🔴 🟡 Περιγραφή μαθήματος

Το μάθημα Εικονική Πραγματικότητα ΙΙ ως συνέχεια του μαθήματος Εικονική Πραγματικότητα Ι, έχει σκοπό να εμβαθύνει στα σύγχρονα ερευνητικά και σχεδιαστικά ερωτήματα της χρήσης και εφαρμογής της Εικονικής αλλά και της Εκτεταμένης  (Επαυξημένη, Εικονική και Μικτή) Πραγματικότητας  με έμφαση στο χώρο του Πολιτισμού και τηςΤέχνης μέσα από το πρίσμα της Αλληλεπίδρασης Ανθρώπου-Υπολογιστή (Human Computer Interaction).   Επανεξετάζοντας τον ορισμό της Εικονικής Πραγματικότητας από τη σκοπιά της Ανθρωποκεντρικής Σχεδίασης, των  Παραστατικών Τεχνών και της Ενσώματης Θεωρίας και μέσα από μελέτες περίπτωσης στο μάθημα πραγματεύονται οι έννοιες της Εμβύθισης και της Παρουσίας (Immersion and Presence), της Ενσωμάτωσης (Sense of Embodiment) και των Κοινωνικών Εικονικών Κόσμων (Social VR), τη σχέση μεταξύ φυσικού και εικονικού χώρου/χρόνου/σώματος και δίνεται έμφαση στους ανθρώπινους παράγοντες που καθιστούν τη χρήση της Εκτεταμένης Πραγματικότητας ένα δημιουργικό μέσο. Κατά τη διάρκεια του μαθήματος οι φοιτητές καθοδηγούνται να πειραματιστούν με τον ιδεασμό, το σχεδιασμό και την υλοποίηση των δικών τους δημιουργικών έργων.

Οι φοιτητές / φοιτήτριες στο πέρας του μαθήματος 

  • Να είναι σε θέση να απαριθμήσουν και να εξηγήσουν τους ανθρώπινους παράγοντες που πρέπει να λαμβάνονται υπόψη κατά τη σχεδίαση μιας εμπειρίας Εικονικής Πραγματικότητας 

  • Να είναι σε θέση να εξηγήσουν και να προτείνουν μεθοδολογίες χρηστοκεντρικής σχεδίασης και αξιολόγησης. 

  • Να μπορούν να αναφέρουν και να αναλύουν κριτικά τη χρήση της Εικονικής Πραγματικότητας στο χώρο της εκπαίδευσης και του Πολιτισμού

  • Να είναι σε θέση να αναστοχαστούν πάνω σε παραδείγματα χρήσης της Εικονικής Πραγματικότητας ως χώρο καλλιτεχνικής δημιουργίας και να προτείνουν ιδέες και τεχνολογικές λύσεις.

 

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ

🔵 🔴 🟡 Θεωρία (2 ώρες)

  1. Εισαγωγή στο αντικείμενο και τη δομή του μαθήματος. Παρουσίαση μαθήματος (δομή υποχρεώσεις,  παρακολούθησης, εργασίες, εργαστήρια). Εισαγωγή στον ορισμό και τις  έννοιες της  Εικονικής Πραγματικότητας 

  2. Εικονική Πραγματικότητα και Παραστατικές Τέχνες. Οι εικονικοί κόσμοι και η σχέση τους με τον κινηματογράφο, το θέατρο και τις σωματικές πρακτικές 

  3. Εικονική Πραγματικότητα και Δυνητικοί Χώροι. Καλλιτεχνική δημιουργία, παραδείγματα περίπτωσης (gaming, ρεαλιστικά, περιβάλλοντα, αισθητικές κατευθύνσεις) 

  4. Εικονική Πραγματικότητα και Εφαρμογές στον Πολιτισμό. Παραδείγματα από εφαρμογές σε αρχαιολογικούς χώρους, μουσεία και εμπειρίες για το κοινό στο πλαίσιο της άτυπης μάθησης. 

  5. Η έννοια της Παρουσίας και της Ενσωμάτωσης  - Ο ρόλος της ανθρωποκεντρικής σχεδίασης - ερευνητικά ερωτήματα  (Αίσθηση Ενσωμάτωσης, Προσανατολισμού, Χειρονομίες και Διάδραση με Αντικείμενα, το φαινόμενο του Πρωτέα) 

  6. Το Σώμα στο Εικονικό Περιβάλλον - από την Εμψύχωση Χαρακτήρων στην Ενσωμάτωση (Εμφάνιση (appearance),  Διάδραση) 

  7. Πολυτροπικότητα και Εικονικά Περιβάλλοντα. Η εμβύθιση ως μια πολυαισθητηριακή εμπειρία που περιλαμβάνει όραση, ακοή, αφή και όσφρηση. Παραδείγματα, Ανοιχτά ερευνητικά ερωτήματα. 

  8. Χρηστοκεντρική Σχεδίαση και Αξιολόγηση. Μεθοδολογίες και παραδείγματα χρηστοκεντρικής σχεδίασης εικονικών περιβαλλόντων - Προκλήσεις και ιδιαιτερότητες στην αξιολόγηση των εικονικών εμπειριών

  9. Κοινωνική διάσταση Εικονικής Πραγματικότητας. Έμφαση στις διαδικτυακές και κοινωνικές εμπειρίας εικονικής πραγματικότητας και της αποτελεσματικότητας τους ως παιδαγωγικά μέσα

  10. Διαδραστικές σκηνοθεσίες, performance χορογραφία σε Εικονικά Περιβάλλοντα  Παραδείγματα Περίπτωσης. 

  11. Κίνηση και διάδραση στα Εικονικά Περιβάλλοντα- μη λεκτική επικοινωνία, εκφραστικότητα και κοινωνική αλληλεπίδραση - Σύγχρονα εργαλεία, εξοπλισμός και μεθοδολογίες

  12. Σχεδιαστικά Εργαλεία για την εικονική πραγματικότητα/ σχεδίαση διάδρασης  και storyboarding για Εικονική Πραγματικότητα

  13. Ανάλυση εργασιών και ομαδική συζήτηση

 

🔵 🔴 🟡 Εργαστήριο (1 ώρα)

  1. Εισαγωγή στο αντικείμενο και τη δομή του μαθήματος. Παρουσίαση μαθήματος (δομή υποχρεώσεις,  παρακολούθησης, εργασίες, εργαστήρια). Εισαγωγή στον ορισμό και τις  έννοιες της  Εικονικής Πραγματικότητας 

  2. Εικονική Πραγματικότητα και Παραστατικές Τέχνες. Οι εικονικοί κόσμοι και η σχέση τους με τον κινηματογράφο, το θέατρο και τις σωματικές πρακτικές 

  3. Εικονική Πραγματικότητα και Δυνητικοί Χώροι. Καλλιτεχνική δημιουργία, παραδείγματα περίπτωσης (gaming, ρεαλιστικά, περιβάλλοντα, αισθητικές κατευθύνσεις) 

  4. Εικονική Πραγματικότητα και Εφαρμογές στον Πολιτισμό. Παραδείγματα από εφαρμογές σε αρχαιολογικούς χώρους, μουσεία και εμπειρίες για το κοινό στο πλαίσιο της άτυπης μάθησης. 

  5. Η έννοια της Παρουσίας και της Ενσωμάτωσης  - Ο ρόλος της ανθρωποκεντρικής σχεδίασης - ερευνητικά ερωτήματα  (Αίσθηση Ενσωμάτωσης, Προσανατολισμού, Χειρονομίες και Διάδραση με Αντικείμενα, το φαινόμενο του Πρωτέα) 

  6. Το Σώμα στο Εικονικό Περιβάλλον - από την Εμψύχωση Χαρακτήρων στην Ενσωμάτωση (Εμφάνιση (appearance),  Διάδραση) 

  7. Πολυτροπικότητα και Εικονικά Περιβάλλοντα. Η εμβύθιση ως μια πολυαισθητηριακή εμπειρία που περιλαμβάνει όραση, ακοή, αφή και όσφρηση. Παραδείγματα, Ανοιχτά ερευνητικά ερωτήματα. 

  8. Χρηστοκεντρική Σχεδίαση και Αξιολόγηση. Μεθοδολογίες και παραδείγματα χρηστοκεντρικής σχεδίασης εικονικών περιβαλλόντων - Προκλήσεις και ιδιαιτερότητες στην αξιολόγηση των εικονικών εμπειριών

  9. Κοινωνική διάσταση Εικονικής Πραγματικότητας. Έμφαση στις διαδικτυακές και κοινωνικές εμπειρίας εικονικής πραγματικότητας και της αποτελεσματικότητας τους ως παιδαγωγικά μέσα

  10. Διαδραστικές σκηνοθεσίες, performance χορογραφία σε Εικονικά Περιβάλλοντα  Παραδείγματα Περίπτωσης. 

  11. Κίνηση και διάδραση στα Εικονικά Περιβάλλοντα- μη λεκτική επικοινωνία, εκφραστικότητα και κοινωνική αλληλεπίδραση - Σύγχρονα εργαλεία, εξοπλισμός και μεθοδολογίες

  12. Σχεδιαστικά Εργαλεία για την εικονική πραγματικότητα/ σχεδίαση διάδρασης  και storyboarding για Εικονική Πραγματικότητα

  13. Ανάλυση εργασιών και ομαδική συζήτηση

ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ

Γλώσσα αξιολόγησης: Ελληνική

🔵 🔴 🟡 Μέθοδος αξιολόγησης: 

  • Συμμετοχή στο εργαστήριο και διεκπεραίωση μικρών συχνών ασκήσεων-εργασιών
  • Εργασίες (50-70%)
  • Προφορική ή γραπτή εξέταση (30-50%)
ΜΑΘΗΣΙΑΚΕΣ - ΔΙΔΑΚΤΙΚΕΣ ΜΕΘΟΔΟΙ
  • Πρόσωπο με πρόσωπο
  • Διαλέξεις + εργαστήριο, Διαδραστικές διαλέξεις, καλλιτεχνική δημιουργία
  • Χρήση διαφανειών, εργαστηριακές και πρακτικές ασκήσεις με χρήση σχετικού λογισμικού βλ. βιβλιογραφία καθώς και επίδειξη και ανάλυση βίντεο με παραδείγματα έργων και τεχνικών εμψύχωσης χαρακτήρων.  Χρήση e-class.
eCLASS ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ

https://eclass.uop.gr/courses/2860/ 

ΣΥΝΙΣΤΩΜΕΝΗ ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ

🔵 🔴 🟡 Συγγράμματα Μαθήματος [ΕΥΔΟΞΟΣ]

  • ΠΛΗΡΩΣ ΕΜΒΥΘΙΣΜΕΝΗ) ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ, ΜΑΘΗΣΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ, ΦΩΚΙΔΗΣ ΕΜΜΑΝΟΥΗΛ, ΑΤΣΙΚΠΑΣΗ ΠΗΝΕΛΟΠΗ

Έξτρα Βιβλιογραφία

  • Moustakas, K., Paliokas, I., Tzovaras, D., & Tsakiris, A. (2015). Εικονική Πραγματικότητα [Chapter]. In Moustakas, K., Paliokas, I., Tzovaras, D., & Tsakiris, A. 2015. Γραφικά και εικονική πραγματικότητα [Undergraduate textbook]. Kallipos, Open Academic Editions. Chapter 10. http://hdl.handle.net/11419/4490
  • Lepouras, G., Antoniou, A., Platis, N., & Charitos, D. (2015). Ανάπτυξη συστημάτων εικονικής πραγματικότητας [Undergraduate textbook]. Kallipos, Open Academic Editions. http://hdl.handle.net/11419/2546
  • Vosinakis, S. (2015). Εικονικοί κόσμοι [Undergraduate textbook]. Kallipos, Open Academic Editions. https://hdl.handle.net/11419/3187
  • Slater, M. (2017). Implicit learning through embodiment in immersive virtual reality. In Virtual, augmented, and mixed realities in education (pp. 19-33). Springer, Singapore.
  • Kilteni, Konstantina, Raphaela Groten, and Mel Slater. "The sense of embodiment in virtual reality." Presence: Teleoperators and Virtual Environments 21, no. 4 (2012): 373-387.
  • Tham, Jason, Ann Hill Duin, Laura Gee, Nathan Ernst, Bilal Abdelqader, and Megan McGrath. "Understanding virtual reality: Presence, embodiment, and professional practice." IEEE Transactions on Professional Communication 61, no. 2 (2018): 178-195.
  • Roussou, M. (2004). Learning by doing and learning through play: an exploration of interactivity in virtual environments for children. Computers in Entertainment (CIE), 2(1), 10-10